
Em uma indústria de jogos cada vez mais acelerada, onde o visual realista, os mundos abertos e as mecânicas familiares parecem competir pela atenção do público, PRAGMATA caminha na direção oposta.
A Capcom, mais conhecida por franquias como Resident Evil e Devil May Cry, retoma a produção de lançamentos de impacto, com um título sci-fi silencioso, atmosférico e desconcertante — como se dissesse que ainda há espaço para o novo, mesmo que o novo seja estranho.
Em vez de soldados sobrecarregados de armamento ou monstros grotescos em cidades em colapso, encontramos um astronauta solitário, uma androide com aparência infantil e uma estação lunar aparentemente abandonada. O vazio do espaço é explorado não como um campo de batalha, mas como um ambiente de isolamento, mistério e sobrevivência tensa, onde a ameaça não vem de inimigos visíveis, mas de uma inteligência artificial hostil que manipula o próprio cenário.
Em PRAGMATA, a proposta inicial da Capcom é fazer com que o jogador senta-se perdido, curioso, e talvez até desconfortável. E esse desconforto é intencional e uma parte importante da experiência.
Assista ao trailer “First Contact“, revelado durante o State of Play!
No vídeo, vemos os primeiros sinais do vínculo entre os protagonistas Hugh e Diana, e também o tom enigmático que deve conduzir toda a narrativa. Há uma beleza fria nos cenários lunares, acompanhada por momentos de tensão silenciosa e uma estética que beira o surreal.
Enredo, Personagens e Dinâmica da Dupla
À primeira vista, PRAGMATA pode parecer mais um sci-fi sobre humanos enfrentando máquinas. Mas, basta olhar mais de perto para perceber que o jogo propõe algo mais sutil, apresentando uma reflexão sobre relação, confiança e sobrevivência em um ambiente que não pertence a nenhum dos dois protagonistas.
A história se passa em um futuro próximo, com o jogador assumindo o papel de Hugh, um astronauta aparentemente comum que se vê preso em uma estação de pesquisa lunar, completamente controlada por uma IA hostil. Lá, ele encontra Diana, uma androide com visual frágil e expressão serena, mas que carrega funções avançadas de apoio, defesa e análise do ambiente.
O que torna essa dupla interessante, e única, não é apenas a diferença entre humano e máquina, mas o modo como o jogo escolhe colocar os dois sob o mesmo nível de risco, dependência e incerteza. Eles estão sozinhos e, precisam um do outro.
Mecânica de Co-Controle: Dois Personagens ao Mesmo Tempo
Aqui entra um dos pontos mais ousados de PRAGMATA, onde você controla os dois personagens ao mesmo tempo.
Não se trata de trocar entre eles ou dar comandos para um auxiliar o outro, a proposta é fazer com que o jogador pense e aja como uma unidade de dois seres diferentes, exigindo coordenação, percepção e adaptação constantes.
Essa mecânica abre portas para uma jogabilidade pouco explorada nos AAA atuais — algo mais próximo de um jogo de sincronia emocional e lógica do que de ação desenfreada. E isso pode funcionar a favor da narrativa, quando você sente na pele o peso de proteger e depender do outro, porque ele é parte da sua própria jogabilidade.
A Capcom não está apenas criando uma dupla carismática, está experimentando uma nova forma de contar histórias através da mecânica, o que reforça a ideia de que PRAGMATA talvez esteja mesmo fora dos moldes da produtora.
Hacking, Estratégia e Imersão
Quando se fala em jogos de ação sci-fi, o esperado costuma ser combate direto, armamentos futuristas e upgrades previsíveis. PRAGMATA, por outro lado, parece escolher um caminho menos óbvio e mais tático, centrado na ideia de hacking como ferramenta narrativa e mecânica principal.
A Capcom descreve o sistema de gameplay como “único e recheado de estratégia“, com foco no uso criativo do ambiente e na manipulação de sistemas da estação.
Em vez de apenas atacar, o jogador precisa invadir sistemas, desativar armadilhas, abrir rotas alternativas e interferir na IA da base. O combate existe, mas ele não é o centro da experiência, é uma consequência orgânica das escolhas que você faz durante a exploração e sobrevivência.
Hacking — o Coração da Ação
Controlando Hugh e Diana simultaneamente, o jogador deve usar as habilidades complementares da dupla para realizar invasões táticas. Enquanto Hugh age fisicamente no ambiente, Diana pode acessar sistemas de segurança, redes e dispositivos da base lunar.
Esse foco em interatividade ambiental coloca o jogador em uma postura mais ativa e analítica. Você não está apenas reagindo aos desafios, está prevendo, manipulando e muitas vezes evitando o conflito direto.
Combate — Estratégico, não Explosivo
Outro ponto que se destaca é o ritmo de PRAGMATA, que não parece buscar o frenetismo de um DOOM ou a intensidade de um Returnal. Ele propõe tensão constante e decisões cautelosas, mais próximas do que vemos em títulos como Observation ou The Turing Test, com uma camada de ação pontual que aumenta o impacto de cada momento.
Ao transformar o hacking em mecânica central e diluir a ação em decisões estratégicas, PRAGMATA deixa claro que não quer competir com os shooters — quer ocupar um espaço próprio, onde narrativa e gameplay se entrelaçam em um ritmo mais reflexivo.
Atmosfera, Direção de Arte e Senso de Isolamento
A primeira sensação ao assistir ao trailer de PRAGMATA é de estranhamento e isolamento.
Tudo parece limpo demais, silencioso demais, bonito demais, como se estivéssemos observando um pesadelo dentro de um simulador de realidade idealizada. É aí que a direção de arte acerta, ao escolher não impressionar apenas pelo visual, mas pelo desconforto que o visual causa.
A lua — Uma Prisão e Principal Palco de Ação
O cenário é uma estação lunar branca, imensa, cheia de corredores, painéis translúcidos e estruturas impossivelmente limpas, mas também vazia, inóspita e dominada por uma IA hostil.
O uso de tons frios, luz artificial e ausência de vida orgânica cria uma sensação permanente de fragilidade psicológica. É como se o jogador estivesse em um lugar que não foi feito para seres humanos existirem por muito tempo.
A lua aqui não é apenas um plano de fundo, é parte do conflito narrativo e emocional. Não há povo, não há sinal de planeta Terra, e mesmo o céu parece mais um espelho que te isola do resto do universo do que uma janela para a liberdade.
Diana — O Face da Humanidade, mesmo sendo uma Máquina
Diana é uma androide, mas seu design é propositalmente infantil, frágil e quase espiritual. A Capcom parece usá-la como contraponto emocional ao ambiente estéril, e isso evoca questionamentos mais profundos como: o que é “humano” quando tudo à sua volta foi feito por e para máquinas?
Sua presença dá um toque de melancolia à narrativa e também à direção artística. Em vez de ser uma companion funcional, Diana parece o lembrete constante de que há algo que ainda vale a pena proteger — mesmo que esse algo seja apenas a ideia de empatia.
PRAGMATA constrói sua ambientação como uma prisão emocional de alta tecnologia. O design não está a serviço do espetáculo visual, mas da narrativa e do desconforto, um raro exemplo de direção de arte com propósito dramático claro que, muitos AAA esquecem de fazer.
O que PRAGMATA revela sobre a Capcom
Ao anunciar PRAGMATA, a Capcom está fazendo mais do que lançar um novo jogo, está sinalizando uma ruptura com sua zona de conforto.
Depois de anos focando em franquias de sucesso como Resident Evil, Monster Hunter e Street Fighter, a publisher parece dizer: “Também somos capazes de criar algo novo, autoral e arriscado.”
Capcom fora da Fórmula: Coincidência ou Reposicionamento?
O timing do anúncio, junto a outras iniciativas da empresa, como o investimento em novas IPs e a tentativa de diversificar seu portfólio, sugere que PRAGMATA não é um caso isolado, mas um experimento estratégico.
Ainda que sem abandonar os pilares tradicionais, a Capcom parece buscar espaço em uma nova frente de jogos com narrativa densa, gameplay não convencional e estética autoral.
Essa postura pode ser vista como uma resposta direta ao mercado atual, onde grandes publishers estão sendo pressionadas a inovar, enquanto jogos independentes ganham espaço com propostas únicas e ousadas.
Jogo de Nicho ou Aposta Visionária?
PRAGMATA não é um título para o jogador médio que busca ação rápida e recompensas instantâneas. Ele parece mirar em um público que aprecia experiências contemplativas, sci-fi psicológico e narrativa interpretativa.
É um jogo que mais convida à reflexão do que à competição.
Se a Capcom conseguir sustentar essa proposta até o lançamento, sem ceder às pressões por maior apelo comercial, PRAGMATA pode se tornar um divisor de águas na percepção da marca e talvez até mais importante do que o sucesso financeiro do título.
Mais do que um jogo, PRAGMATA é um posicionamento estratégico da Capcom e, representa uma empresa se desafiando a sair da sombra de seus próprios sucessos, apostando naquilo que muitos players do mercado temem: o novo, o estranho e o arriscado.
Ainda Misterioso, porém com Grande Potencial
Mesmo com poucas informações concretas sobre sua jogabilidade e estrutura narrativa, PRAGMATA já se posiciona como uma das apostas mais ousadas da Capcom em anos. E não apenas por seu visual, temática ou mecânica de controle duplo, mas por tudo que ele sugere em silêncio com o desejo da empresa de se reinventar, testar novos formatos e surpreender um público cada vez mais exigente.
A proposta ainda é misteriosa e cheia de perguntas sem resposta, mas talvez esse seja justamente o ponto onde PRAGMATA não quer entregar certezas, e sim provocar curiosidade.
Num mercado onde tudo se parece, a Capcom resolveu jogar diferente.
Com lançamento marcado para 2026, ainda há muito a ser revelado, mas uma coisa já está clara . . . se a Capcom seguir firme em sua proposta, PRAGMATA poderá se tornar um daqueles jogos que dividem opiniões e abrem caminhos.
Para mais informações, siga nossas Redes Sociais ou visite a Página Oficial de PRAGMATA!
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- 6 de junho de 2025